Vídeo-games violentos desencadeiam atividades cerebrais com características de agressividade

 Conforme pesquisador da Universidade do Estado de Michigan

East Lansing, Michigan – Um pesquisador e sua equipe, da Universidade do Estado de Michigan, conseguiram demonstrar que jogos violentos de vídeo games desencadeiam padrões de atividade cerebral que podem ser típicos de pensamentos agressivos.

Em um estudo dos exames de imagens funcionais por ressonância magnética (FMRI) obtidos de 13 voluntários do gênero masculino que foram observados ao jogarem vídeo games violentos, de última geração, cada jogada individual foi gravada e seu conteúdo analisado, numa proposta de análise de imagem por imagem.

“Existe uma relação causal entre o primeiro lance de jogo individual, em nosso experimento, e o padrão de atividades cerebrais que são consideradas como características de cognições e de afetividades de natureza agressivas”, afirma René Weber, Professor Assistente da Faculdade de Comunicação e Telecomunicação da Universidade do Estado de Michigan e pesquisador deste Projeto. “Há uma relação neurológica e uma relação causal de curto prazo”

“Vídeo games violentos estão, com freqüência, sujeitos a critica por desencadearem reações agressivas tais como cognições agressivas, manifestação de afetos agressiva ou comportamento agressivo. Em nível neurológico, foi possível demonstrar a existência desta relação”.

Weber coordenou a pesquisa com seus colegas Klaus Mathiak, do RWTH da Universidade de Aachen (Alemanha) e Ute Ritterfeld da Universidade do Sul da Califórnia.

O exame FMRI constitui-se numa técnica para determinar que partes do cérebro são ativadas por diferentes tipos de sensações ou atividades físicas, tais como visão, audição ou o movimento dos dedos [do sujeito]. Este “mapeamento mental” é viabilizado através da utilização de um scanner MRI avançado, de modo que o fluxo sangüíneo aumentado nas áreas ativadas do cérebro torna-se visível nas imagens funcionais MRI.

 Treze (13) voluntários alemães, do gênero masculino, com idades entre 18 e 26 anos, participaram do estudo. Os participantes jogaram vídeo games semanalmente, por um período de, no mínimo, 5 horas.  Em média, os participantes jogaram vídeo games 15 horas por semana e iniciaram a jogar este tipo de jogo, em média, por volta dos 12 anos.

Onze (11) dos 13 participantes apresentaram efeitos significativos e observáveis que podem ser considerados como causa da violência virtual.

 Os participantes jogaram o jogo classificado como jogo de alvo para jogador adulto denominado “Tactical Ops: Assault Terror” durante 5 partidas, com duração de 12 minutos cada partida (uma média de 60 minutos no total), de acordo com o scanner FMRI. A atividade mental foi avaliada durante todo o jogo. Medidas fisiológicas foram também efetuadas. Estes dados, bem como os dados de áudio do próprio jogo, foram gravados e sincronizados através dos sinais FMRI.

 As gravações dos jogos com os vídeo-games serviram de conteúdo de análise em uma nova abordagem metodológica de imagem por imagem, avaliadas de acordo com o critério da presença ou não de violência virtual em algum momento durante o jogo.

 A indústria de vídeo game é uma indústria que movimenta $10 bilhões de dólares nos Estados Unidos, onde mais de 90% de todas as crianças e adolescentes jogam vídeo-games, por aproximadamente 30 minutos diários, em média.

 O Centro Nacional de Recursos de Prevenção da Violência para Adolescentes registrou, em 2004, uma análise de 70 vídeo-games considerados campeões de venda, onde 49% continham alto teor de violência, 41% do total continham índices de violência necessários para que os protagonistas atingissem seus alvos. Em 17% dos jogos, a violência era o foco principal dentro do próprio jogo. Jogos classificados como “para adulto” são muito populares entre os meninos pré-adolescentes e adolescentes que não enfrentam nenhum obstáculo na compra dos mesmos.

 A nova geração de vídeo-games violentos contém quantidades substanciais de um número crescente de cenas reais de violência. Análises elaboradas de conteúdo revelaram que as narrativas em favor da participação humana engajada em atos repetitivos de violência justificada e envolvendo armas resultam em alguma conseqüência sangrenta para a vítima [no jogo].

 “Entretanto, é importante que se compreenda como a violência é interpretada pelos jogadores e que somente parte dos jogos classificados como Adulto contém algum comprometimento violento: isto é, atividades violentas que se justificam enquanto realistas ou de premiação que se tornam atraentes aos participantes em contextos de vida real”, acrescentou Weber. “Embora provavelmente existam efeitos considerados mais positivos com relação ao jogo de todos os tipos de vídeo-games – até mesmo os mais violentos – tais como a socialização entre os participantes ou o desenvolvimento de habilidades físicas e cognitivas, é importante ressaltar que continuamos a investigar sobre esta relação causal relatada nesta pesquisa.”

Tradução do texto original “Violent video games lead to brain activity characteristic of aggression, MSU researcher shows”, efetuada pela Dra. Maria da Graça Gomes Paiva, Consultora da UNESCO e membro da Equipe de Apoio à Coordenação do Programa Primeira Infância Melhor (PIM).

Contato: René Weber, Comunicação, Ciências e Artes, (517) 355-2165; ou R. White, Relações Universitárias, (517) 432-0923 whiterus@msu.edu


 

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